Позивний Jitter: сапер ТрО зробив космічну гру, де ти — штучний інтелект корабля
31.10.2026 23:07 · Адмін · 👁 14
Зазвичай у космічних іграх ти капітан: віддаєш накази, обираєш курс, ризикуєш екіпажем. У Jitter ти той, кого ці накази виконують. Бортовий комп'ютер. Штучний інтелект, у руках якого кисень, енергія і життя людей на борту. Цю гру робить людина, яка добре знає, що таке відповідати за інших: ветеран тероборони Сергій Кривошея.
Комп'ютер, якому довірили людей
Ти — експериментальний ШІ, який керує системами космічного корабля і спілкується з екіпажем. Місце дії — шахтарська колонія в Головному поясі астероїдів. Виконуєш місії, рятуєш вцілілих, добудовуєш модулі корабля й баз, а паралельно намагаєшся з'ясувати, що за аварія відправила тебе в цю подорож.
Космос тут не прощає помилок. Доводиться стежити за киснем, енергією і брухтом, лагодити пошкодження після боїв і аварій, вести бої між кораблями й абордажі. Оточення руйнується, тож уламки підірваного астероїда можуть влетіти і в тебе. А якщо загине хтось із головних персонажів — гра закінчена. Тобто екіпаж для тебе — не ресурс, а відповідальність.
Від Warface до окопів
Сергій прийшов у геймдев давно. Починав флеш-розробником у вебстудії, потім працював у Crytek над Warface, у Blackwood Games і Pixagon. А ще викладає інформатику в школі. Тобто дітям пояснює, як працює комп'ютер, а у вільний час пише гру, де сам комп'ютер стає головним героєм.
Після початку повномасштабної війни Сергій пішов до 130-го батальйону тероборони. Спершу був зв'язківцем, потім сапером. Там він і отримав позивний Jitter, який згодом дав назву грі. Навіть на ротаціях він знаходив трохи часу на розробку і встиг, наприклад, написати систему збережень. Потім було поранення, довге лікування в шпиталі і приблизно вісім місяців без роботи над грою. А потім він повернувся до коду.
Про саму назву Сергій каже чесно: «Я вигадав цю назву, гуляючи в лісі, і досі не можу чітко пояснити, що саме вона означає».
Ідея, якій десять років
Задум з'явився ще близько 2015 року: гравець — бортовий комп'ютер корабля, а вся історія відбувається з командою на одному судні. Спершу проєкт називався Jitter Sandbox: з'явилися фізика руйнувань, фізика тіл і механіка стикування. Згодом назву скоротили і додали сюжет.
Гру пишуть на мові Haxe з бібліотекою Heaps. Один піксель тут дорівнює пів метра, а основна локація займає 22 на 22 кілометри. Виглядає все в палітрі старого Game Boy: мінімалістично, але з анімацією. Девіз команди — «мінімальними засобами — максимальний зміст».
Шестеро в екіпажі
Зараз над Jitter працює студія Berko Games із шести людей. Художник із Португалії, решта в Україні. Для чотирьох із шести це перший проєкт або взагалі перша робота в індустрії. Фінансова підтримка є від LandFall, яких Сергій називає скоріше інвесторами, ніж видавцем у класичному сенсі.
На фестивалі Games Gathering гра отримала нагороди за найкращий геймплей і як найкраща гра серед присутніх, а ще двічі перемагала на Indie Blast.
Ранній доступ і сюжет попереду
У ранній доступ Steam Jitter вийшла торік восени. Гравці прийняли її добре: 84% позитивних відгуків. Ранній доступ має тривати приблизно до кінця 2026 року. Головна сюжетна кампанія з'явиться лише у версії 1.0, і тоді ж ціна зросте. У планах також підтримка геймпадів і Steam Deck, редактор, моди та більше абордажних боїв.
Jitter коштує в Steam 199 грн, а перед покупкою можна завантажити демо. Українська мова в грі є. Сапер знає, що одна помилка може коштувати чийогось життя. Тепер цю відповідальність він передав гравцю. Ти лише програма. Але саме від тебе залежить, чи всі повернуться додому.
Джерела: GameDev DOU, Steam, dev.ua.
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.