Стаття

Від НДІЧАЗ у S.T.A.L.K.E.R. 2 до Лисої Гори: як соло-розробник Денис Рудий перетворив травму на власну студію

27.07.2026 13:23 · Адмін · 👁 92

Від НДІЧАЗ у S.T.A.L.K.E.R. 2 до Лисої Гори: як соло-розробник Денис Рудий перетворив травму на власну студію

Є розробники, які приходять в індустрію заради грошей. А є ті, хто ще школярем перемальовував текстури Mario в Paint, аби вийшла версія у стилі S.T.A.L.K.E.R. Денис Рудий — саме другий тип. Тепер за його плечима архітектура НДІЧАЗ у S.T.A.L.K.E.R. 2, а вже за наступним столом — власна студія з однієї людини й горор про Лису Гору, засновану на реальному Києві.


Шлях від перемальованого Mario до GSC

Історія почалася у 2011 році, коли Рудий, тоді ще школяр, випадково завантажив емуляторну версію Mario й відкрив теку з текстурами. Питання «а що буде, якщо перемалювати все в Paint?» привело до версії Mario в сеттингу S.T.A.L.K.E.R. — і саме тоді він уперше відчув, що таке створювати власний світ.

Далі — самостійне вивчення геймдеву практично без інформаційної бази, перемоги в онлайн-конкурсах із простими 2D-іграми, перехід у 3D через Unity, а потім CryEngine. Першою повноцінною грою став 2D-проєкт Heat Guardian, після релізу якого Рудого запросили левел-дизайнером до Crytek — працювати над кооперативними місіями під керівництвом легендарного левел-дизайнера оригінального S.T.A.L.K.E.R.

Коли анонсували S.T.A.L.K.E.R. 2, Рудий сам зв'язався з GSC Game World і приєднався до команди, коли в студії було лише близько десяти людей. За п'ять років він спроєктував архітектуру НДІЧАЗ, працював над прологом і Малою Зоною, а згодом очолив відділи левел-дизайну та левел-арту.


Перший урок: оптимізація важливіша за красу

Heat Guardian дав Рудому те, чого не дає жодна робота в студії, — повний цикл розробки від ідеї до релізу власноруч.

На релізі гра зіткнулася з хвилею негативних відгуків, і причиною була не сама механіка чи сюжет, а оптимізація. Урок засвоївся надовго: тепер пріоритет номер один — стабільна робота гри, і вже під неї підлаштовується візуал, хоч це й значно складніше.


BRUTALIST: бетон, тиша і мова архітектури

Паралельно з роботою в GSC Рудий розробляв сольний проєкт — постапокаліптичний платформер BRUTALIST, побудований на ідеї розповідати історію через простір, а не через інтерфейс чи підказки.

Натхнення — дитяча колекція книжок про архітектуру від діда, любов до масштабів радянського модернізму, київських бруталістських споруд і промзон. Гра починається в тоталітарному індустріальному мегаполісі серед бетону й іржі, а завершується градієнтом до зеленого й живого — від штучного до природного, від тиску до свободи.

Технічно проєкт виявився вимогливим: ручна оптимізація Megascans-текстур, спрощення матеріалів, контроль Blueprint-логіки, щоб не перевантажити процесор. Спершу реліз планувався на 2025 рік, але Рудий вирішив не йти на компроміси й узяв паузу — зокрема через період виснаження й легкої депресії. Щоб зібрати ресурси на завершення BRUTALIST так, як він задумувався, з'явився новий, менший проєкт.


LYSA HORA: гра про Київ, якого ще не було в іграх

Ідея визріла ще тоді, коли Рудий уперше піднявся на Лису Гору — і одразу вирішив зробити про це гру. Не існувало проєкту, який передавав би справжній Київ із його містикою, історичними шарами й радянськими підземеллями, тож він вирішив зробити його сам.

LYSA HORA: The Haunted Hill вийшла в Steam 23 квітня 2026 року — соло-проєкт без команди, без інвесторів, реалізований на власні кошти за стислий термін восени 2025 року. Сюжет розповідає про студента Давида, який щойно переїхав до Києва: йому починають снитися кошмари з підземними залами й таємничою горою, що кличе щоночі. Дослідивши архівні документи, він вирушає на Лису Гору насправді — туди, де давні язичницькі ритуали переплелися з радянськими військовими експериментами.

Локації — не вигадка. У трейлері й на скриншотах впізнаються будівля Державної науково-технічної бібліотеки на вулиці Антоновича, скульптура «Батьківщина-мати», залишки старого Лисогірського форту й давні святилища на горі. Сам Рудий описує підхід просто: основа — реальні фото й реальні локації, а художнє бачення й левел-дизайн уже фіналізують образ.

Геймплей побудований на дослідженні від першої особи: збір фрагментів історії, головоломки, паркур. Гра пропонує три різні кінцівки залежно від рішень гравця, зроблена на Unreal Engine 5. На момент виходу LYSA HORA зібрала 100% позитивних відгуків у Steam.


Чому в іграх з'явилася російська локалізація

Це питання Рудий отримав в інтерв'ю GameDev DOU — і його відповідь викликала гостру дискусію в коментарях, тож варто передати її чесно, без редакційних оцінок.

За словами розробника, більшість великих українських ігор мають текстову локалізацію російською — включно з S.T.A.L.K.E.R. 2. Сам він родом із Кривого Рогу, де російська була рідною мовою спілкування, як і для його брата, що пішов добровольцем на фронт. Продаж у Росії його, за власними словами, не цікавить — це питання радше до великих корпорацій, а не до малих інді-розробників.

Ця відповідь спричинила серйозну суперечку в коментарях під інтерв'ю: частина читачів розкритикувала таку позицію як applied рroblem колоніальної мовної спадщини, Рудий відповів, що готовий продовжити розмову особисто на конференції. Тема лишається дискусійною й у ширшому суспільстві, тож ми викладаємо позицію розробника як є, без власної оцінки правоти сторін.


Що далі

Плани в Рудого розписані на кілька проєктів наперед. Спершу — завершення LYSA HORA: тестування, локалізація, оптимізація. Далі він планує повернутися до BRUTALIST і довести його до того вигляду, який задумувався від початку.

Паблішера він принципово не шукає — хоче розвивати власний бренд і зберігати творчу незалежність, щоб кожен проєкт мав впізнаваний авторський стиль. У черзі — низка нових атмосферних ігор із наративом через оточення, а після них — проєкт, якого він сам чекає найбільше: ремейк Heat Guardian з урахуванням усього здобутого за роки досвіду.


Кар'єра Рудого — доволі рідкісний приклад того, як людина, що навчилася будувати архітектуру Зони для мільйонної аудиторії, не втратила бажання робити маленькі, особисті проєкти сам на сам із власним баченням. LYSA HORA — це, по суті, освідчення в любові до Києва, зроблене мовою левел-дизайну.

Гру можна придбати на сторінці в Steam, а детальніше про проєкт — у статті Вікіпедії.

Джерела: інтерв'ю Анни Міхель для GameDev DOU, ITC.ua, Вікіпедія.

Рекомендовані статті

Коментарі

Коментарів ще немає.

Увійдіть, щоб залишити коментар.