Продовження не було — тож харків'янин написав його сам: King's Bounty 2 (1992), передвісниця Heroes of Might and Magic
02.08.2026 15:23 · Адмін · 👁 42
Автор оригінальної King's Bounty з компанії New World Computing, схоже, ніколи навіть не чув про існування свого найпопулярнішого на пострадянському просторі «продовження». А творці класичних «Героїв Меча і Магії» з російської ігрової індустрії, яка зародилася лише через кілька років, теж пройшли повз цю історію. І все ж мільйони людей у колишньому СРСР грали саме в неї — гру, яку один харківський програміст написав наодинці, у вільний від роботи час, на Borland Pascal і асемблері, просто тому, що йому забракло продовження улюбленої стратегії.
Гра, з якої все почалося
Щоб зрозуміти масштаб цієї історії, треба почати з витоків. Покрокова фентезійна стратегія King's Bounty вийшла 1990 року від студії New World Computing — і не просто заклала основи цілого жанру, а й стала прямим предтечею легендарної Heroes of Might and Magic, яка з'явиться лише 1995-го. Автором King's Bounty був Йон ван Канегем, геймдизайнер і головний натхненник практично всіх рольових і стратегічних проєктів у всесвіті Might and Magic — окрім хіба що Heroes of Might and Magic IV.
Гра дісталася і пострадянського простору — точніше, дісталися дискети з нею, бо в 1992 році про поняття «ліцензійне право на комп'ютерні ігри» на теренах «вже не СРСР» ніхто особливо не думав. Серйозні ігри для ПК взагалі були рідкістю, і поширювалися вони переважно так само старомодно, як і музика на касетах, — з дискетки на дискетку, від товариша до товариша.
Харків'янин, якому забракло продовження
Серед тих, хто «затер» King's Bounty вздовж і впоперек, опинився 30-річний випускник Харківського університету Сергій Прокоф'єв. Захотівши більшого, ніж могла дати вже пройдена гра, він вирішив написати продовження власноруч.
Це не було реверс-інжинірингом чужого коду чи модифікацією існуючого продукту — Прокоф'єв створював проєкт із нуля, за шаблоном оригіналу, використовуючи Borland Pascal і асемблер. Уся робота — і програмування, і малювання графіки — забрала близько півтора року. У жовтні 1993-го проєкт, названий без зайвих церемоній King's Bounty 2, було завершено.
Єдиною людиною, яка допомагала авторові, був товариш Андрій Сало — по суті, перший гравець і перший бета-тестер гри. Ніяких амбіцій заробити на проєкті на старті не було: Прокоф'єв писав гру для себе, і саме через роботу над нею, за власним визнанням, остаточно визначився зі своїми вподобаннями в програмуванні.
Диво, якого ніхто не планував
Коли пара авторів утомилася від розробки, незавершену версію просто виклали в мережу — і сталося те, чого ніхто не очікував. Повністю російськомовна King's Bounty 2 виявилася значно зрозумілішою пересічному гравцеві пострадянського простору, ніж англомовний оригінал і решта західних ігор того часу.
Контекст тут критично важливий. Піратських «локалізацій» тоді практично не існувало, а рівень володіння англійською серед геймерів — здебільшого студентів, які й становили ще нечисленну армію гравців, — був далеким від пристойного. King's Bounty 2 буквально за рік «самопоширилася» по всіх ПК уже колишнього Союзу і навіть потрапила на піратські диски поруч із виданнями західних хітів.
Для самого Прокоф'єва це стало справжнім сюрпризом: повідомлення про поширення гри по всьому «Союзу» і перші подяки від гравців він отримав, коли зовсім цього не очікував.
Що саме змінили — і чому це працювало
King's Bounty 2 не була простим перефарбуванням оригіналу. Гра приносила низку власних ідей, частину з яких пізніше повторюватимуть уже зовсім інші, значно масштабніші проєкти.
Головна новинка — генерація мапи в момент старту гри: кожне нове проходження пропонувало інший світ, а не завчений напам'ять маршрут. Додалася вища роздільна здатність графіки, елементи слов'янського фольклору в дизайні (кастомна EGA-графіка, за словами західних архівістів гри, часто спиралася саме на слов'янські народні казки), торгівля різними товарами в містах — від зброї до перлів — і найм робітників для розчищення лісів і скель на шляху загону.
Сюжет був підкреслено архетипним: злий чаклун викрав у короля важливий артефакт (навіть без власної назви — класичний MacGuffin) і сховав його в Темному замку на загубленому континенті. Гравець, у ролі королівського лицаря, мусив знайти замок, перемогти чаклуна й повернути реліквію — але спершу треба було відшукати сам континент, зібравши всі частини мапи.
За задумом гра мала складатися з двох частин: перша — пошук фрагментів мапи, друга — власне пригоди на загубленому континенті. Але, оскільки проєкт від самого початку був безкоштовним і некомерційним, розділення на частини не було маркетинговим ходом у стилі shareware — це сталося просто через брак вільного часу в автора. У підсумку вийшла й розповсюдилася лише перша частина; шостий континент, про який згадувалося у грі, так і лишився недосяжною легендою всередині власної незавершеної гри.
Забуття, яке автор вважав благом
Найдивовижніше в цій історії — те, що творця настільки популярної гри не помітив узагалі ніхто «згори». New World Computing, схоже, взагалі не чула про існування King's Bounty 2. Не зацікавилися нею і представники російської ігрової індустрії, яка зародиться лише за кілька років після виходу гри.
Сам Прокоф'єв, згадуючи це в інтерв'ю 2003 року, вважав таке «забуття» скоріше благом: воно дозволило йому лишитися самим собою, а не перетворитися на один із гвинтиків великого бізнесу.
Після завершення King's Bounty 2 Прокоф'єв, знову наодинці, взявся за продовження — King's Bounty 3. Але брак часу і фінансові труднощі середини дев'яностих (за різними джерелами — 1994–1996 роки) не дозволили проєкту вийти за межі стадії вихідного коду.
Десять років по тому: повернення підприємця
Історія могла б на цьому й закінчитися — типова доля талановитого ентузіаста дев'яностих. Але в 2002 році Сергій Прокоф'єв, на той момент уже керівник харківської фірми «Клас А», що займалася продажем вимірювального й лабораторного обладнання, вирішив повернутися до улюбленої справи.
У межах підприємства, чия діяльність раніше не мала жодного стосунку до розробки ігор, з'явився новий відділ. У його надрах невелика команда почала створювати покрокову стратегію під робочою назвою... King's Bounty 4 — назва, яка, за словами самого Прокоф'єва, навряд чи дожила б до релізу в умовах тодішньої чутливості до авторських прав, але напрочуд точно відображала натхнення авторів. Зрештою, як зауважував сам розробник, усі клони Heroes of Might and Magic, включно з самими «Героями», виросли саме з King's Bounty.
Малгримія: амбіції, що виходили далеко за межі клону «Героїв»
Проєкт, що згодом отримає назву Malgrimia (за легендою — на честь того самого шостого, ніколи не знайденого континенту з King's Bounty 2), формально можна було б назвати черговим клоном Heroes of Might and Magic. Але сам Прокоф'єв наполягав: це буде щось значно більше за просто вдосконалених «Героїв».
Головна відмінність, за задумом, мала критися в штучному інтелекті полководців. На відміну від слухняних «болванчиків» із HoMM, яких доводилося вести за руку крізь кожну битву, полководці Малгримії мислилися як майже самостійні персони: вони діяли в межах загального плану гравця, але для тактичних рішень використовували власні «кремнієві мізки», з можливістю в будь-який момент перехопити управління вручну. Задум був у тому, щоб дати гравцеві відчути себе не «шахістом», що пересуває фігурки, а справжнім правителем імперії.
Амбіції поширювалися й на облогові битви: на величезному полі бою мали одночасно битися вісім-десять армій, кожна під командуванням окремого героя, — концепція, що частково перегукувалася з обложними механіками Age of Wonders. Магію Прокоф'єв теж бачив по-іншому: не як звичний набір стандартних «гайок і болтів», з яких збирається трактор, а як щось незриме, що постійно присутнє в повітрі й здатне змінювати саму реальність світу гри.
Проєктом на той момент безпосередньо керувала Ірина Свобода. За її словами, планувалося створити дванадцять рас: кампанія за людей мала провести гравця через увесь світ гри, знайомлячи з усіма континентами, а фінальна частина — показати силу об'єднання світлих рас у боротьбі зі злом на загадковому континенті Малгримія. Серед задуманих унікальних істот — мініатюрні «політеси» (щось на кшталт шкідливої сарани) і псевдокіборги для «темних» рас, покликаних втілювати якості, протилежні людській природі. Графічно гра мислилась як перехідний етап від пласких покрокових стратегій до 3D: тривимірні будівлі й істоти на пласких картах.
Показово й те, під яким підзаголовком вийшло тодішнє інтерв'ю з розробником — «Останні романтики». Прокоф'єв, як і десять років до того, робив гру насамперед не заради заробітку, а для душі, мріючи бачити навколо Малгримії спільноту однодумців з усієї України, які спільними зусиллями розширювали б і доопрацьовували гру. Саме тому на момент інтерв'ю 2003 року компанія «Клас А» не вела перемовин із жодним видавцем узагалі — і залишалася відкритою до співпраці з ентузіастами-геймдизайнерами.
Від Малгримії до «Героїв Мальгримії»
Реальність внесла в амбітний задум свої корективи. У 2006 році в СНД вийшла перша частина проєкту — вже під назвою «Герої Мальгримії I: Загублений світ магії». 2007-го з'явилося продовження, «Герої Мальгримії II: Нашестя некромантів», а 2008-го — самостійне доповнення «Герої Мальгримії II: Перемогти дракона». Перші дві частини видавав російський «Новий Диск», останню — компанія «1С». Достеменно невідомо, чи виходила якась із частин на Заході.
Гра окупила себе й зібрала невелику віддану аудиторію, проте суперхітом так і не стала. А тоді настав 2008 рік і фінансова криза, яка обвалила російський ігровий ринок, потягнувши за собою більшість українських студій, що працювали з Москвою. Уже майже готова демоверсія «Героїв Мальгримії III» — цього разу справді в 3D, як і мріялося ще у 2003-му, — пішла у стіл, так і не побачивши релізу.
Де все це зараз
Фірма «Альфа Клас» існує й досі, хоча після початку повномасштабного вторгнення перебазувалася на захід України. За інформацією видання «Межа», Сергій Прокоф'єв разом із командою планує повернутися до розробки ігор — тож на анонси, схоже, ще варто чекати.
Історія King's Bounty 2 і всього, що виросло з неї, — це не просто цікавий факт про раритетну гру дев'яностих. Це історія про те, як один харківський програміст, озброєний лише впертістю, Borland Pascal і любов'ю до улюбленої гри, ненавмисно створив культурний феномен цілого пострадянського простору — а потім, через десять років і одну фінансову кризу, спробував перетворити цей аматорський успіх на щось значно амбітніше. Вийшло не все, що замислювалося. Але сам факт, що ця історія тягнеться від дискет 1992 року до сьогоднішніх планів повернення в геймдев, — уже сам собою неабияк промовистий доказ того, наскільки глибоко українські корені сягають в історію жанру покрокових стратегій.
Джерела: ITC.ua (інтерв'ю з Сергієм Прокоф'євим, 2003), українська Вікіпедія (King's Bounty 2, Індустрія відеоігор), MobyGames, Internet Archive, GameDev DOU (Хронологія українського геймдеву), GameKombo, видання «Межа».
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.