«Не подужали навіть половину» Lies of P: рівні складності після того, як розробники гри не змогли її пройти
10.08.2026 00:17 · Адмін · 👁 139
Уявіть студію, яка так серйозно ставиться до тестування власної гри, що змушує кожного розробника — художника, звукорежисера, продюсера — самому пройти її з контролером у руках. А тепер уявіть, що більшість цих людей не подужала навіть половини шляху, поки не сплив відведений час. Саме так Nough Studio зрозуміла: Lies of P потребує легшого режиму.
Гра, яку створили — і не змогли пройти власні автори
Lies of P справедливо вважають одним із найкращих соулслайків, зроблених поза стінами FromSoftware. Але гра належить і до рідкісного клубу проєктів цього піджанру, які взагалі наважилися додати налаштування складності — тему, яка серед фанатів соулслайків традиційно вважається мало не найбільшим кардинальним гріхом.
Легші рівні складності з'явилися не одразу з релізом, а через кілька років — разом із чудовим доповненням Lies of P: Overture. І Nough Studio пішла далі, ніж просто «полегшений режим»: студія додала одразу два налаштування складності, обидва простіші за стандартний рівень. Зважаючи на репутацію жанру, можна уявити, наскільки бурхливими були обговорення серед фанатів.
Що змусило студію змінити думку
Новий документальний фільм про розробку Lies of P трохи прояснює, чому Nough Studio, здавалося б, порушила власні принципи щодо цього «кардинального гріха» жанру.
За словами бойового директора Лі Джонхьона, спершу студія практикувала так звані Game Days — період, коли всі розробники студії подумки перевтілюються в гравців, беруть контролер до рук і намагаються пройти той жорстокий гаунтлет, який щойно самі створили. Спочатку кожен проходив гру на єдиній фіксованій складності — без варіантів.
Для бойових дизайнерів і найбільш вправних гравців студії пройти гру не становило особливих труднощів. Але для тих, чиї механічні навички були слабшими, ситуація виявилася зовсім іншою: більшість не могла дійти навіть до середини гри до того, як відведений час спливав. Саме тому й ввели нижчу складність — щоб кожен усередині студії міг завершити повне проходження.
Несподіваний результат
Джонхьон пояснює: щойно розробники студії самі почали використовувати ці налаштування складності, команда отримала значно більше позитивного відгуку — і це врешті переконало студію, що додавання рівнів складності справді піде на користь гравцям.
Іронія ситуації промовиста сама по собі: рішення, яке в очах частини спільноти соулслайків виглядає як зрада жанру, народилося не з маркетингових розрахунків, а з чесного визнання — навіть люди, що створили ці смертоносні бої особисто, не завжди могли з ними впоратися.
Тепер, коли минуло три роки з релізу однієї з найкращих інді-інтерпретацій формули Dark Souls, команда Nough Studio, за її ж словами, відчуває певний тиск: зробити сиквел ще кращим за оригінал. Але якщо історія з рівнями складності щось і показує, то це готовність студії слухати не лише фанатів, а й самих себе — навіть коли доводиться визнати, що власна гра виявилася занадто жорстокою навіть для власних авторів.
Джерело: матеріал Каана Серіна для GamesRadar+.
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.