Стаття

Київські динозаври з Carnivores: полювати на оленів нудно, а от на динозаврів ще ніхто тоді не полював

05.08.2026 23:07 · Адмін · 👁 52

Київські динозаври з Carnivores: полювати на оленів нудно, а от на динозаврів ще ніхто тоді не полював

Наприкінці дев'яностих у США процвітав дивний, але надзвичайно прибутковий жанр — симулятори полювання на оленів. Розробка коштувала копійки, а самі ігри продавалися просто в супермаркетах Walmart, де їх розкуповували мисливці-аматори. Київська студія Action Forms подивилася на цей ринок і вирішила: а чому б не запропонувати те саме, тільки замість оленя — тиранозавр, який сам не проти вас з'їсти.


Ринок, що чекав на свіжу ідею

Симулятори полювання, здебільшого на оленів, у кінці дев'яностих збирали шалені гроші. У видавця GT Interactive якраз існував підрозділ бюджетних ігор WizardWorks, що задавав тон усьому цьому сегменту серією Deer Hunter. Логіка бізнесу була простою: дешева розробка, масовий продаж у роздрібних мережах, стабільний прибуток від великої аудиторії реальних мисливців.

Цікаво, що приблизно тоді ж у сегмент симуляторів полювання, конкретно з Hunting Unlimited, зайшла ще одна студія, яка згодом стане знаменитою зовсім в іншому жанрі, — чеська SCS Software, автори симуляторів далекобійників Euro Truck Simulator 2 та American Truck Simulator.


Динозавр замість оленя

Action Forms вирішила зробити те, чого до них не робив ніхто: перенести формулу мисливського симулятора у світ, де здобиччю є не тварина з ліцензії на відстріл, а вимерлий хижак завбільшки з будинок. Ідея була простою й водночас геніальною — жанр існував роками, але на динозаврів у ньому ще ніхто не полював.

Головна відмінність Carnivores від типового «відстрілу мішеней» полягала в тому, що студія підійшла до задуму серйозно: полювати мало бути не просто складно, а по-справжньому небезпечно. Мисливець у будь-яку мить міг сам перетворитися на здобич хижого динозавра — динаміка, якої симулятори про оленів запропонувати не могли в принципі.


Як це працювало

Гравець брав на себе роль клієнта вигаданої компанії DinoHunt. На старті потрібно було зареєструвати нового мисливця або продовжити гру за збереженим. Мета була простою: полювати на динозаврів заради трофеїв і очок, де кожен вид тварини коштував певну фіксовану кількість балів.

Прогресія була наскрізною й доволі жорсткою. Новачок стартував з нуля очок, і лише накопичивши бали, отримував доступ до нових територій і потужнішої зброї. Якщо динозавр убивав мисливця, усі очки, зароблені за конкретне полювання, згоряли — залік ішов лише тоді, коли гравця забирав евакуаційний транспорт DinoHunt.

Після сотні очок мисливець ставав «просунутим» (Advanced), після трьохсот — «експертом» (Expert). Перед кожним заходом потрібно було обрати локацію, зброю, конкретний вид динозавра та спорядження, яке допомагало під час полювання, але знижувало підсумковий рахунок. Новачку відкривалися три території, просунутому — ще дві, а експерту — остання, шоста; локації охоплювали джунглі, пустелі з пірамідами й стародавній храм.

Вибір самих динозаврів теж був частиною прогресії. Новачок міг полювати на паразауролофа, стегозавра, пахіцефалозавра й алозавра. Просунутий мисливець отримував доступ до трицератопса й велоцираптора. А підстрелити тиранозавра міг лише той, хто досяг рівня експерта. Окремо на кожній локації водилися нешкідливі створіння на кшталт мосхопса, галімима й діморфодона — вони коштували нуль очок і гинули від одного пострілу, слугуючи радше атмосферним наповненням, ніж викликом.

Зброю теж потрібно було обирати свідомо: можна було налаштувати постріл на вбивство або на приспання заради додаткових очок. Новачку доступні лише дробовик і арбалет, снайперська гвинтівка відкривалася разом зі статусом просунутого мисливця. А для тих, хто хотів спершу просто роздивитися поведінку динозаврів і особливості місцевості, не ризикуючи життям персонажа, передбачили окремий режим спостереження.


Технічна база, сучасна як на 1998 рік

Carnivores використовувала AtmosFear — покращену версію рушія Chasm: The Rift, попереднього проєкту Action Forms. Рушій умів відмальовувати великі рівні, створювати об'ємний туман, підтримував 3D-акселератори, набір інструкцій 3DNow! від AMD та об'ємне звучання Aureal 3D. Як згадують самі гравці в спогадах на GOG, саме звук у грі був окремим джерелом жаху: якісна акустична система дозволяла почути динозавра, що підкрадається ззаду, ще до того, як він з'являвся в полі зору.


Не суперхіт, але довгожитель

Carnivores не стала суперхітом — усе ж таки симулятори полювання завжди лишалися нішевим жанром. Але продавалася вона непогано й породила цілу серію: сама Action Forms розробила Carnivores (1998), Carnivores 2 (1999) та Carnivores: Ice Age (2001). Огляд першої частини вийшов ще у грудні 1998 року, у самому першому номері журналу «Домашній ПК».

Далі франшиза почала власне довге життя за межами студії-творця. У 2010 році першу гру під назвою Carnivores: Dinosaur Hunter портували на iOS, PlayStation 3 та PlayStation Portable — цим займалися українські студії Tatem Games і Beatshapers, засновані вихідцями з Action Forms. У 2013-му з'явився ремейк Carnivores: Dinosaur Hunter HD для PlayStation 3 від української Vogster Entertainment. У 2015-му на ПК вийшов ремейк Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn від Digital Dreams Entertainment, а у 2021 році — ще й ремастер Carnivores: Dinosaur Hunt для Nintendo Switch, PlayStation 4 та Xbox One.

Тобто ігри серії виходили понад двадцять років поспіль практично на всіх можливих платформах.


Доля студії й людей

Сама Action Forms проіснувала до 2011 року. Останнім великим проєктом команди стала Cryostasis: Sleep of Reason (2008) — одна з найбільш недооцінених українських ігор свого часу. Фінансова невдача цього проєкту, накладена на кризу, що вдарила по всій індустрії, розкидала команду в різні боки: частина захопилася мобільними іграми, частина розійшлася по інших студіях, а дехто взагалі покинув індустрію.

Сценарист і керівник розробки Cryostasis Ярослав Кравченко зрештою опинився в GSC Game World, де відповідав за увесь сюжет S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl — ще одна нитка, що зв'язує забуті українські проєкти дев'яностих із найгучнішими релізами сьогодення.


Історія Carnivores — гарний приклад того, як маленька студія, подивившись на насичений, здавалося б, ринок, знайшла в ньому нішу, про яку ніхто до неї не подумав. Оленів стріляли десятки студій. На динозаврів, які самі можуть тебе з'їсти, наважилася лише одна — київська.

Джерела: українська Вікіпедія, GOG (Dreamlist Carnivores), матеріал про українські ігри, яким пощастило менше ніж S.T.A.L.K.E.R.

Рекомендовані статті

Коментарі

Коментарів ще немає.

Увійдіть, щоб залишити коментар.