Стаття

Як українська команда за сім місяців зробила горор про сільську ідилію, що приховує язичницький жах

27.07.2026 11:30 · Адмін · 👁 89

Як українська команда за сім місяців зробила горор про сільську ідилію, що приховує язичницький жах

Спершу пташки, корова, кіт на печі. А тоді дід дає вам зошит зі списком справ — і десь між «накосити трави» та «знайти лопату» ідилія починає тріщати по швах. Dread Fields — новий горор від української команди Podoba Interactive, і історія його створення за сім місяців варта не менше уваги, ніж сама гра.


Хто це зробив

Podoba Interactive — невелика інді-команда, яку очолює Іван Тюрменко. За плечима студії вже три релізи: Back to Hearth, меланхолійна пригода про відновлення будинків у покинутому українському селі, Blessed Burden, платформер від першої особи про останнього священника, і Museum of Monoliths, сюрреалістичний симулятор ходьби.

Різні жанри, але одна спільна риса — густа атмосфера ізоляції, містики й меланхолії. За словами Тюрменка, команда врешті перестала опиратися власній темній натурі й вирішила зробити справжній горор — із монстрами, погонями, смертю і страхом.

Dread Fields вийшла в Steam 28 травня 2026 року, ставши четвертою грою команди.


Про що гра

Ви граєте за молодого дауншифтера, який утомився від міської метушні, продав квартиру й подався в глушину — де заздалегідь купив хатинку з невеликою фермою. Город, садок, річка поруч, ліс навколо, а за плетеним тином — пшеничні поля. Мрія, якщо вам не доводилося рости в селі або вам менше сорока.

Знайомство з новими володіннями починається з діда, який продав вам хату: забирає гроші й видає зошит зі списком справ. Нічого поганого дід не каже, але після розмови з'являється неприємне передчуття.

Після першої ночі стартує основний геймплей: принести води з колодязя, накосити трави корові, насипати зерна курам. Неспішно, під спів пташок, ви перетворюєтеся на справжнього сільського жителя — доки за списком справ не доведеться шукати лопату. На цьому моменті автор блогу свідомо обриває переказ сюжету.


Естетика 2000-х і кіт на ім'я Чіча

Гра стилізована під ігри початку-середини нульових, а її тема — язичництво, вплетене в побут забутого українського села.

Окрема історія — котик, який ніжиться на печі. Художниця команди Аня вирішила зробити цифрову копію власної кішки на ім'я Чіча. Точніше, «звали» — реальна Чіча померла за кілька днів після того, як стала прототипом для персонажа гри. Команда присвятила Dread Fields її пам'яті й відповідно оформила титри.


Сім місяців: як робили «фейкову гру»

Найцінніша частина розповіді Тюрменка — не сюжет, а сам процес, і починався він із доволі неочевидного кроку.

Спершу в голові сформувався фундамент: камерна гра, горор, симулятор фермерства, лінійна історія з виборами, що впливають на кінцівку, і головне — коротка в розробці, до семи місяців.

Далі настав пре-продакшн, який команда сама називає «створенням фейкової гри». Завдання просте: зробити достатньо візуалу й ілюзії механік, щоб відкрити сторінку в Steam і зробити анонс. Тизер, кілька атмосферних скриншотів, гіфки — і сторінка запрацювала. Результат перевершив очікування: про гру навіть написало одне велике японське медіа, а вішлісти на цьому етапі сягнули приблизно 2000.


Демо за кілька годин до фестивалю

Далі — Steam Next Fest, і тут план трохи не спрацював.

Тюрменко розраховував зібрати демку на 25-30 хвилин геймплею за тиждень-два до фестивалю. Насправді реліз демоверсії відбувся буквально за кілька годин до старту. Весь наступний тиждень команда в режимі реального часу збирала фідбек від гравців, дивилася стріми й летсплеї, доопрацьовуючи демо на льоту.

Спостереження за гравцями видавали несподівані відкриття — наприклад, з'ясувалося, що не всі знають, як виглядає колодязь. Після цього етапу кількість вішлистів зросла приблизно до 4000. Тюрменко чесно визнає: якби демо вийшло за місяць до фестивалю, а не за години, результат міг би бути значно кращим.


Стікери на таймлайні

Найкумедніший і водночас найпрактичніший лайфхак розробки — фізичний метод планування структури гри.

Реально оцінивши сили команди, Тюрменко розписав структуру релізу на розрізаних листах А4 — окремими стікерами з подіями на кшталт «зустріч з дідом», «рибалка», «похід по гриби». Потім розклав ці стікери на імпровізованому таймлайні й шукав для кожної події місце так, щоб порядок подій був цікавим для гравця й не ламав логіку. Метод, який він рекомендує будь-якій команді, що робить сюжетну чи несистемну гру.

Коли структура була готова й оформлена в лаконічний дизайн-документ, розробка для спеціалістів такого рівня, як художниця Аня й технічний директор Тарас, уже не здавалася чимось нереальним. Значних правок на ходу було небагато — головна з них сталася за два тижні до релізу, коли зменшили поле зору (FOV) для більш кінематографічного відчуття. Через цю, здавалося б, дрібну зміну довелося вручну переставляти позиції всіх об'єктів, які гравець бере в руки.


Хід конем замість видавця

А ось найцікавіший поворот усієї історії — про те, як команда без видавця дожала маркетинг.

Розуміючи, що темпів на заплановані 7000 вішлистів до релізу не вистачить, Тюрменко почав спілкуватися з видавцями, які самі писали на пошту команди із запрошеннями. Фінансування, за його словами, ніхто не запропонував — що в нинішні часи не дивно, хоча варіанти по самій грі пропонували непогані.

Замість угоди з видавцем команда звернулася до українського PR-агентства Palaye, знайомого ще з часів Indie Cup Ukraine. Спільними зусиллями вдалося розігнати маркетинг-машину настільки, що гра потрапила в категорію Popular Upcoming у Steam. У підсумку до релізу назбирали 8100 вішлистів — а найбільший ефект від співпраці Тюрменко очікує вже після релізу, коли підключаться ігрові медіа й стримери, з якими напряму працювало агентство.


Команда

Основне ядро — троє людей: Іван Тюрменко (режисура, звукодизайн, музика), Тарас Дашков (технічний директор, геймдизайн, візуальні й звукові ефекти) та Анна Рябчинська (арт-напрям, левел-дизайн, дизайн оточення).

Окремо команда відзначає внесок Ксенії Пономаренко (кі-арт), Микити Сторожука (англійська й німецька локалізації) та PR-команди Palaye. А розробник Blessed Burden жартома зізнається, що в No One Lives Under the Lighthouse Віталія Зубкова «вкрали все, до чого дотягнулися руки» — і чесно дякують за натхнення.


Що вже є в грі

Проходження займає приблизно півтори години, а фінал залежить від дій гравця. Передбачені додатковий контент і колекційні предмети, потрібні для повного розуміння сюжету.


Що далі

Розробка не зупинилася з релізом. Команда вже працює над оновленнями: виправленням дрібних технічних багів, додаванням особливих горор-елементів, підтримкою контролерів і Steam Deck, а також новими локалізаціями — найближчою в черзі йде польська.


Історія Dread Fields — гарний приклад того, як маленька команда без видавця може дійти до релізу за реалістичний термін, якщо чесно оцінює власні сили й не боїться імпровізувати — хай навіть за допомогою розрізаних аркушів А4. А ще це нагадування, що за милими образами часто ховається щось значно темніше — це ж, зрештою, головна фішка хорошого horror-сюжету.

Стежити за розробкою можна на itch.io команди, у їхньому Discord та на сторінці Dread Fields у Steam.

Джерело: блог Івана Тюрменка на GameDev DOU.

Рекомендовані статті

Коментарі

Коментарів ще немає.

Увійдіть, щоб залишити коментар.