Chasm: The Rift: перший український шутер, зроблений двома студентами КПІ і натхненний DOOM
10.08.2026 11:21 · Адмін · 👁 128
Двоє студентів КПІ захворіли на DOOM — і замість того, щоб просто грати, вирішили зробити краще. Спершу це був суто домашній проєкт «для себе», один із тих, яких, напевно, багато існує по Україні й про які мало хто знає. Але Chasm: The Rift не лишився домашнім проєктом — він став першим українським шутером, виданим на Заході, і грою, без якої «Козаки», S.T.A.L.K.E.R. та Metro з'явилися б значно пізніше, а можливо, й не з'явилися б зовсім.
Двоє студентів, які захворіли на DOOM
Засновниками Chasm стали Ярослав Кравченко та Олег Слюсар — двоє студентів КПІ, які, за словами самих журналістів, «захворіли» на легендарний DOOM від id Software. Але щось у грі їх не влаштовувало. За словами авторів статті, багато хто вміє лаяти чужі розробки й знаходити слабкі місця, але мало хто наважується зробити гру на свій смак — для цього треба бути людиною, справді захопленою справою.
Спочатку Chasm робили суто для себе. Коли до Кравченка та Слюсара приєдналися Ігор Карєв і Денис Верещагін, стало зрозуміло: проєкт може вийти комерційним. Проблема була практичною — в Україні того часу мало хто наважився б вкладати гроші в довгостроковий проєкт без негайного прибутку.
Прорив стався завдяки співпраці з Global Ukraine та особисто Олександром Сорокою, який зацікавився проєктом і допоміг довести гру до презентаційного рівня. Далі команда почала шукати інвесторів через інтернет — і знайшла Megamedia Corporation, яка вже співпрацювала з луганською «Меридіан-93». Забавно, що на середину дев'яностих ідея вести бізнес через інтернет здавалася багатьом нереальною — і саме тут вона спрацювала.
Рушій слабший за Quake — і все одно страшніший
Самі автори чесно визнавали: рушій Chasm поступався легендарному рушію Quake, передусім через відсутність багатоповерхових рівнів.
Chasm пропонував те, чого тоді не було в конкурентів: технологію точкових ударів, обіцяну ще id Software, — можливість відстрілити ворогу конкретно руку, ногу чи голову, після чого поведінка монстра змінювалася. Зомбі потрібно було відстрілити голову; скелет міг битися й без неї. Втративши кінцівку зі зброєю, монстри переходили в рукопашну.
Ефект підсилювала і зміна освітлення при знищенні джерел світла — деталь, яку журналісти 2022 року в коментарі до власної старої статті назвали, ймовірно, першою появою цієї фішки в іграх узагалі. Полігональні монстри анімувалися вручну — motion capture тоді був недоступний, та й, як жартома зауважували автори, «живого кабана дістати нелегко».
Похмуро, жорстоко й з чорним гумором
Менеджер проєкту Ярослав Кравченко формулював художню концепцію гри прямо: гра має бути похмурою та жорстокою — кров, темрява, нічого не видно. Сюжет закидав гравця крізь Канали Часу, що з'єднували різні епохи: сучасну військову базу, середньовічний замок, єгипетські та ацтекські піраміди, і фінальний епізод — усередині головного монстра. Загалом планувалося чотири епізоди по 16 рівнів і близько двадцяти видів монстрів.
При цьому гра не забувала про гумор — хай і специфічний, зрозумілий здебільшого українському гравцю: Norton Commander на екранах моніторів, червоні килими у штабі, мухи в плафонах ламп. Монстри мали власні «вирази перемоги»: убивши гравця, могли послати повітряний поцілунок або потрясти сокирою. Втім, гумор бував і чорним щодо самого гравця — рівень міг починатися по коліно в лаві, а справжній вихід ховатися не попереду, а за спиною.
Складність гри теж була частиною задуму. Творці відверто заявляли: до фінального епізоду дійдуть лише лічені гравці. Один із перших тестувальників, за словами журналістів, після проходження демо коротко підсумував враження одним словом: «Далі».
Бізнес без українського видавця
Реліз повної версії планувався на вересень 1997 року, видавцем виступала Megamedia Corporation, можливим дистриб'ютором у Росії — компанія «Бука». В ідею видання гри в самій Україні генеральний директор Action Forms Ігор Карєв тоді не вірив узагалі: немає видавця, немає ринку, низька купівельна спроможність. Українського видавця для гри, за гірким коментарем журналістів із 2022 року, так і не з'явилося навіть 25 років по тому.
Чому це важливо і сьогодні
Chasm: The Rift став третьою грою, розробленою в Україні, і другою українською грою виданою на Заході. За оцінкою редакції «Межа», без нього і без можливостей, які він відкрив для вітчизняних ентузіастів, «Козаки», S.T.A.L.K.E.R. і Metro з'явилися б значно пізніше — а можливо, й не з'явилися б узагалі.
Прикро, що новітня історія гри виявилася не такою світлою: ремастер-версія 2022 року, за даними «Межі», була зроблена російською студією та виданою компанією, заснованою росіянами у Великій Британії, до чого справжні творці оригінального Chasm: The Rift не мають жодного стосунку і ставляться до цього релізу негативно.
Наприкінці оригінальної статті 1997 року журналісти писали, що з появою таких фірм, як Action Forms, в Україні нарешті з'являться перспективи довгоочікуваного підйому ринку програмного забезпечення. Минуло майже три десятиліття — і виявилося, що вони мали рацію: саме з таких домашніх проєктів «для себе» виросла ціла індустрія, що подарувала світу «Козаків», S.T.A.L.K.E.R. і Metro.
Джерела: Mezha.ua (переклад оригінальної статті Олега Нілова та Сергія Моісеєнка з журналу «Компьютерное Обозрение» №18, 1997 рік, з коментарями редакції 2022 року), MobyGames.
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.