Стаття

«У BioWare майже ніхто вже не розуміє, як працює Dragon Age»: чому ремастер трилогії, який продавався б чудово, ніколи не вийде

29.07.2026 20:07 · Адмін · 👁 52

«У BioWare майже ніхто вже не розуміє, як працює Dragon Age»: чому ремастер трилогії, який продавався б чудово, ніколи не вийде

Mass Effect Legendary Edition довела: старі трилогії можна елегантно зібрати докупи й подарувати їм друге життя. Логічно було б чекати того самого для Dragon Age. Але, за словами людини, яка стояла біля витоків серії, цьому просто не судилося статися — і причина зовсім не в грошах чи бажанні.


Хто це каже

Марк Дарра — співрежисер першої Dragon Age: Origins і режисер другої частини — розповів виданню FRVR, що всередині BioWare справді була кампанія за перевидання оригінальної трилогії. Проблема виявилася не у волі керівництва, а в суто технічних перешкодах, які виявилися нездоланними.

За словами Дарра, ідеальним форматом виглядало щось на кшталт «Champion's Edition» — термін, запозичений зі Street Fighter, де перевидання другої частини серії, Street Fighter 2: Champion Edition, стало третьою найуспішнішою аркадною грою в історії. Дарра описує свій задум просто: три гри, три різні ключові постаті, зібрані разом і ретроактивно перетворені на цілісну трилогію.


Чому це не так просто, як здається

На перший погляд пакування Dragon Age: Origins, 2 і Inquisition в одне видання виглядає цілком логічним кроком. Але технічних перешкод там значно більше, ніж здається збоку.

Перші дві гри побудовані на рушії Eclipse, тоді як Inquisition розробляли на Frostbite — і ці технології не стикуються між собою так природно, як це було у випадку Mass Effect. Уся трилогія Mass Effect створювалася на Unreal Engine, і кожна наступна частина була спроєктована так, щоб напряму підхоплювати персонажа гравця з попередньої.

У Dragon Age 2 такий прямий перехід збереження з Origins справді можливий. А от щоб перенести прогрес в Inquisition, доводилося завантажувати збереження через стороній застосунок — незручно навіть для тих часів, не кажучи вже про сучасний стандарт зручності.


Головна проблема: технологію більше нікому підтримувати

І ось тут — головна причина, чому навіть за бажання BioWare чи материнської EA зробити такий ремастер, знайти підтримку буде вкрай складно.

За словами Дарра, у самій BioWare практично не лишилося людей, які розуміють рушій Aurora — основу, на якій побудований Eclipse. За межами студії ситуація не краща: компаній, здатних допомогти з цим застарілим рушієм, теж практично немає. На відміну від Mass Effect, побудованого на широко використовуваному Unreal Engine, тут просто нема кому подзвонити за підмогою.


Комерційний контекст теж не на користь ремастера

Додає безнадії й свіжіша історія франшизи. Остання гра серії, Dragon Age: The Veilguard, продалася значно скромніше за очікування — і це після турбулентного, майже десятирічного циклу розробки. За таких обставин навряд чи знайдеться сильний стимул вкладати ресурси у франшизу прямо зараз, хай яким переконливим не був би аргумент на користь ностальгії.

Прикро, бо після успіху Baldur's Gate 3 з'явилося ціле покоління гравців, які, найімовірніше, залюбки покохали б ці фентезійні RPG — просто вони ніколи не мали нагоди їх спробувати в сучасному вигляді.


Сам Дарра визнає: продавався б чудово

Найпарадоксальніше в усій цій історії — сам Дарра погоджується, що потенціал величезний.

На запитання, чи міг би ремастер Dragon Age продаватися дійсно добре, він відповів однозначно: так. За його словами, навіть на момент виходу Dragon Age: Origins не вирізнялася особливо привабливою картинкою, тож роботи для покращення вигляду гри більш ніж достатньо.


Отже, маємо доволі рідкісну ситуацію: колишній режисер серії публічно визнає, що ремастер продавався б добре, що план для нього навіть існував — і водночас пояснює, чому це, найімовірніше, ніколи не станеться. Не через небажання, а через мертву технологію, яку вже нікому реанімувати.

Джерело: інтерв'ю Марка Дарра виданню FRVR, матеріал Ентоні Макглінна для GamesRadar+.

Рекомендовані статті

Коментарі

Коментарів ще немає.

Увійдіть, щоб залишити коментар.