Дороги як тетріс: український сіті-білдер Age After Age кидає виклик Anno
29.07.2026 17:45 · Адмін · 👁 45
Уявіть містобудівну стратегію, де головний інструмент розвитку — не лопата чи цегла, а закон. Заборонили релігію — місто повільно сповзає в бік науки й пари. Дали їй волю — і та сама вулиця через кілька епох виглядатиме як готичний собор. Age After Age від одеської Farom Studio будує весь сіті-білдер навколо цієї ідеї — і водночас відверто цілиться в ту саму нішу, де двадцять років панує Anno.
Про що це
Age After Age — містобудівна стратегія від української компанії Farom Studio, яку самі розробники описують як гру «нового покоління» в жанрі. Проєкт отримав підтримку Epic MegaGrants, вихід повної версії запланований на четвертий квартал 2026 року на ПК (Steam), PlayStation 5 і Xbox. Безкоштовна демоверсія вже доступна в Steam.
Сюжетна зав'язка проста: король відправляє гравця на незвідані острови обійняти пост губернатора чи коменданта території. Ви опиняєтеся в примітивному поселенні на затишному березі, і ваше завдання — розгадати таємниці архіпелагу через експедиції та дослідження, а заразом досягти світової величі, використовуючи всі доступні ресурси.
Спадкоємець престолу Anno — з власними амбіціями
Порівняння напрошується саме собою, і сама студія від нього не тікає. Anno — франшиза, яку Ubisoft веде вже понад чверть століття: острови, населення, поділене на прошарки з власними потребами, виробничі ланцюжки, що ускладнюються з кожним новим рівнем розвитку, торговельні мережі між островами й суперники-ШІ, з якими доводиться домовлятися чи воювати.
Age After Age бере цю саму формулу за основу — і на перший погляд справді нагадує домашній затишок Anno 1800 чи новішої Anno 117: острови, ресурси, ланцюжки виробництва, класи населення. Але далі шляхи розходяться. В Anno вибір гравця здебільшого впливає на репутацію та естетику — новіший тайтл серії навіть прямо запитує, «інноватор ви чи експлуататор», але ці рішення переважно косметичні чи економічні. В Age After Age вибір ідеологічний і структурний: він не просто змінює ставлення підданих, а буквально переписує архітектурне й технологічне майбутнє всього міста.
Головна фішка: дороги як логістичний тетріс
Це те, на чому Farom Studio робить найбільший акцент, і те, що найкраще пояснює складність гри.
У більшості сіті-білдерів, включно з Anno, дорога — просто з'єднання двох точок з якимось обмеженим радіусом обслуговування. В Age After Age вона глибоко вкорінена в економіку й нагадує радше пазл або тетріс. Головний геймдизайнер студії Володимир Войцеховський пояснює: команда свідомо зробила сильний акцент на логістиці, оптимізації постачання й важливості того, як саме розташовані будівлі одна відносно одної.
На практиці це виглядає так: кожна будівля має зв'язок зі сховищем, сховище — з ринком, який постачає людям їжу. Якщо ланцюжок розірваний чи оточений хаотичною забудовою — усе місто починає буксувати, хоч на вигляд ніби все побудовано. Найпоширеніша помилка новачків, за словами самих розробників, — забити простір спорудами й оточити їх дорогами абияк, а потім дивуватися, чому місто не росте. У порівнянні з Anno, де оптимальні планування островів давно розписані спільнотою до дрібниць, тут логістика подається як окрема, набагато жорсткіша головоломка сама по собі.
Фінальна економічна мета — стати гігантом торговельної системи й захопити архіпелаг. Острови можна купити, зробити їхніх мешканців боржниками, підкорити дипломатично або захопити силою. Деталі бойової системи розробники поки тримають у секреті.
Три класи людей і баланс між «лівими» та «правими»
Друга велика система гри — соціальна динаміка, побудована на трьох класах населення. Тут паралель із населенням Anno, поділеним на прошарки на кшталт фермерів, робітників, інженерів чи інвесторів, теж очевидна — але з принципово іншою логікою нагорі піраміди.
Нижній клас — це робоча сила, що видобуває сировину: низькорівневі ресурси, яких вистачить, щоб не померти, але замало для розвитку. Середній клас відповідає за товари масового споживання — меблі, зброю, прикраси — тобто додану вартість. А ось вищий клас в Age After Age виконує не просто роль найвибагливіших споживачів, як в Anno, а функцію справжніх бафів: наприклад, науковці, які штовхають технологічний прогрес вперед.
Механіка тут доволі життєва: щоб утримувати багато людей вищого класу, потрібна велика база середнього й нижнього. Гравець, який робить ставку лише на нижній клас, отримує багато населення, яке приносить мало грошей, — фактично сировинну економіку «країни третього світу». Рано чи пізно доведеться вкладати гроші в місто, залучаючи середній клас, а це вже вимагає геть іншого підходу до розваг і потреб населення.
Ця соціальна система напряму пов'язана з переходом між епохами через механіку «балансу сил». Базово городяни мають центристські погляди, але гравець може впливати на них окремими будівлями, схиляючи суспільство до правого чи лівого табору. Науковці просувають прогрес, релігійні лідери — домінування віри, і гравцю доводиться балансувати між ними або свідомо тримати місто десь посередині. У жодній грі серії Anno такого прямого ідеологічного важеля, що фізично змінює вигляд епохи, немає.
Одна цивілізація, три різні майбутні
І ось тут ховається головна відмінність від конкурента, яка й дала назву цій статті.
На релізі заплановано три шляхи розвитку: класична епоха, стімпанк з акцентом на науковій фантастиці та готика з ухилом у фентезі. Розвиваючи архіпелаг, гравець із часом приходить до однієї з цих гілок і цим фактично обирає напрямок майбутнього своєї цивілізації — залежно від того, кого він підтримував увесь цей час: науковців чи релігійних лідерів, прогрес чи традицію.
Для порівняння: Anno теж пропонує різні сеттинги, але між окремими іграми серії — 1800 рік, майбутнє 2205-го, Стародавній Рим у 117-й. Усередині однієї партії одного тайтла світ залишається тим самим світом від початку до кінця. Age After Age натомість обіцяє, що та сама партія, той самий архіпелаг може дійти до трьох геть різних фінальних станів — просто через те, які закони гравець підписував по дорозі.
Конструктор всесвітів
Третій цікавий аспект — те, як спроєктована сама гра технічно. Розробники витратили більшість часу саме на технічний каркас, і підхід називають «конструкторним»: є набір систем і механік, які можна доповнити практично будь-яким сеттингом.
Плани на подальше розширення теж амбітні: за словами геймдизайнера, якщо до студії прийдуть із запитом зробити сіті-білдер про розвиток колонії зергів зі StarCraft, знадобляться лише нові моделі будинків і юнітів — увесь технічний каркас уже готовий. Це принципово інший підхід до розширення франшизи, ніж в Ubisoft, де кожна нова епоха Anno — це фактично нова гра з нуля.
Окрім великої сюжетної кампанії, розробники планують і короткі міні-ігри — сесії на 15–20 хвилин для вирішення конкретної логістичної задачі, без потреби заглиблюватися у велику кампанію щоразу.
Поріг входу — це не помилка, а фіча
Чесно про складність: містобудівний жанр традиційно вимогливий до гравця, і за складністю освоєння Age After Age явно не намагається бути простішою за Anno — швидше навпаки. Початково навіть люди, які знали, як грати, проходили демоверсію за дві з половиною години — тож команді довелося скорочувати й спрощувати саме демо, а інтерфейс гри переробляли окремо, щоб полегшити сприйняття інформації.
Сам геймдизайнер Володимир Войцеховський формулює філософію проєкту так: створення сіті-білдера вимагає величезної кількості зусиль, і скільки б людей не працювало над ідеальною грою цього жанру — їх завжди буде замало. Через проєкт, за його словами, уже пройшло чимало розробників.
Кому підійде
Тим, хто любить економічні симулятори з заплутаними виробничими ланцюжками — фанатам Anno, Frostpunk чи Manor Lords. Тим, кому цікава ідея, коли ідеологічний вибір гравця буквально змінює архітектурний і технологічний вигляд міста, а не лише цифри в таблиці репутації. І тим, хто хоче підтримати амбітний український проєкт, який отримав підтримку Epic MegaGrants і вже привернув увагу закордонних ігрових медіа.
Чесно про очікування: жанр перевантажений — тільки за останній час вийшли чи анонсувалися Ostriv, Manor Lords, Farthest Frontier та нова Anno 117. Сама студія у відповідь на це підкреслює ставку саме на глибину логістики й ідеологічну розгалуженість як на те, що має відрізнити гру від конкурентів, включно з франшизою, на яку вона так відверто рівняється.
Age After Age — проєкт з непростим завданням: узяти впізнавану формулу Anno й додати до неї те, чого в ній ніколи не було — реальну ідеологічну розвилку, яка змінює саму суть цивілізації, а не лише її баланс і репутацію. Демоверсія вже показує, куди рухається задум; повний реліз розставить крапки над «і» в четвертому кварталі 2026 року.
Спробувати безкоштовну демоверсію й додати гру в список бажаного можна на сторінці у Steam. Більше про проєкт — на офіційному сайті.
Джерела: GameDev DOU (інтерв'ю з Володимиром Войцеховським), офіційний сайт ageafterage.com, Ubisoft (Anno 1800, Anno 117), Anno 1800 Wiki.
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.