Українська Dear Passengers зібрала мільйон вішлістів без копійки на маркетинг
20.07.2026 19:02 · Адмін · 👁 4
Кооперативна гра Dear Passengers від української студії Flexus Games за два дні набрала понад мільйон додавань до списку бажаного в Steam — без жодних витрат на рекламу. GameDev DOU поставив шість питань засновнику студії Семену Козюрі: про зворотний бік раптового хайпу, клони, які з'явилися вже за добу, критику жарту про Епштейна, звинувачення в запозиченні ідеї з Roblox і реальні терміни виходу.
Масштаб події
Хронологія вражає навіть у сухих цифрах. 15 липня 2026 року стало відомо, що гра за ніч зібрала 650 тисяч вішлістів. Уже 17 липня розробники повідомили про мільйон за два дні, а на момент інтерв'ю показник сягав 1,2 мільйона.
Трейлер, який запустив усе це, набрав близько 45 мільйонів переглядів у соцмережі X.
Козюря описує ситуацію як безпрецедентну для ПК-ринку: студія, яку на цій платформі ніхто не знав, випускає свою першу гру, майже нічого не робить для реклами — і за два дні отримує мільйон вішлістів. Сам він називає це просто безглуздям.
Реакція команди
За словами засновника студії, перші три дні команда провела в стані повної дереалізації: одна частина мозку намагалася зрозуміти, що взагалі відбувається, а інша вже працювала над тим, як зробити гру ще кращою.
Він визнає, що досі не асоціює те, що відбувається, із власною командою — це радше виглядає як божевілля, яке коїться в геймдеві й на яке студія тепер може впливати.
Показова деталь щодо очікувань: команда розраховувала приблизно на 300 тисяч вішлістів. Якби Козюрі хтось наперед сказав про мільйон за два дні, він вважав би таку людину фантазером.
Що спрацювало — розробник не знає сам
Найчесніша частина інтерв'ю стосується причин успіху.
Козюра прямо каже, що це не був маркетинговий хід і що розповіді про нульовий бюджет — не піар-легенда: команда фізично не встигла б нічого купити.
Його опис запуску вже став заголовком: він опублікував сторінку в Steam і пішов спати. Прокинувся від повідомлення знайомого, що трейлер набрав мільйон переглядів у X — а поки заходив подивитися, там уже було три мільйони.
Пояснювати феномен розробник відмовляється, аби не вигадувати заднім числом. Єдине, у чому він упевнений: команда зробила якісну гру і якісний трейлер, продумавши жарти, механіки, дизайн персонажів і дизайн літака.
Клони з'явилися майже одразу
Одне з очевидних питань при такому хайпі — ризик, що чужу ідею скопіюють і випустять раніше.
Козюра вважає появу клонів неминучою і зазначає, що перший уже існує: гру, яка виглядає дуже погано, хтось зробив менш ніж за добу після виходу трейлера. До релізу таких проєктів, за його прогнозом, буде багато.
Втрати аудиторії він при цьому не боїться: зроблені нашвидкуруч копії будуть неякісними й не зберуть такої кількості вішлістів.
Чи спаде хайп до релізу
Друга частина того ж ризику — вигоріння інтересу, адже до виходу гри ще далеко.
Тут у студії є план: наразі був лише трейлер, далі буде демоверсія, у яку гратимуть стрімери, а потім уже сам реліз. Козюря розраховує, що медіа продовжать писати про гру, тож ажіотаж підігріватимуть послідовно.
Скандал із жартом про Епштейна
Пильна увага має і зворотний бік: частина гравців розібрала трейлер покадрово й розкритикувала жарт, пов'язаний із Джеффрі Епштейном.
Позиція студії спокійна. Козюрі приємно, що трейлер розбирають на атоми, бо кожен цей атом команда робила власноруч. Публікації про нібито проблеми через гумор він вважає радше додатковою увагою до гри й наголошує, що всі жарти там просто абсурдні — розробники робили те, що здавалося смішним їм самим.
Звинувачення в запозиченні з Roblox
Інша хвиля критики стосувалася схожості Dear Passengers на гру з платформи Roblox.
Козюра розповідає, що команда працює над проєктом із листопада і спеціально шукала схожі ігри, щоб не повторювати вже наявну ідею. Дивилися й на Roblox, але саме тієї гри не знайшли — дізналися про неї вже з коментарів користувачів. Розробники того проєкту, за його словами, теж записували відео зі звинуваченнями.
Аргумент студії полягає в тому, що дві гри виглядають і сприймаються по-різному.
Коли реліз
Точної дати виходу немає. Орієнтир — цей рік, але без поспіху.
Логіка тут прагматична: за словами Козюрі, випустити недополіровану гру зараз було б найгіршим сценарієм і вдарило б по студії значно сильніше, ніж невелика затримка.
Чому це важливо ширше
Окремо засновник Flexus Games відзначив момент, який його тішить найбільше: провідні світові ігрові медіа пишуть саме про те, що все це зробила українська студія.
Варто додати контекст: для Flexus Games це перший гучний вихід на ПК-ринок, тоді як раніше студія працювала на мобільному напрямі й, за її власними даними, залучила близько 300 мільйонів гравців.
Скептики в коментарях уже зауважили очевидне: хітом називають гру, у яку ще ніхто не грав. Це справедливе зауваження — мільйон вішлістів не дорівнює мільйону проданих копій, і справжня перевірка почнеться з демоверсії. Але сам факт, що дебютний ПК-проєкт української студії за дві доби став темою номер один у світових ігрових медіа без жодного рекламного бюджету, уже є подією для галузі.
Джерело: інтерв'ю Руслана Кумекова з Семеном Козюрою для GameDev DOU.
Коментарі
Коментарів ще немає.
Увійдіть, щоб залишити коментар.